domingo, 29 de septiembre de 2013

El rincón del ordenador con los pupitres de Infantil del programa KidSmart

Utilizamos el ordenador de dos en dos.

 Podemos ver cómo juegan nuestros compañeros/as



Divertido juego de memoria emparejando imágenes.

 

Los pupitres de infantil del programa KidSmart.

Desde hace ya 13  años IBM viene haciendo donaciones de estos pupitres a escuelas de infantil, aulas hospitalarias y organizaciones sociales, con el fin de acercar la tecnología a los colectivos menos favorecidos.

El 16 de diciembre 2010 solicité, mediante  un proyecto,  el programa KidSmart  Justo tres meses después, nos contestan  para darnos la buena noticia  “Nos han adjudicado la donación de tres ordenadores KidSmart para trabajar las TIC en  Infantil” y … una semana más tarde (24-3-2011) ¡los tres pupitres en nuestro centro!; uno para cada Aula de E. Infantil.     Más información en el portal www.tecnologiaenlaeducacion.com










 

miércoles, 25 de septiembre de 2013

El ajedrez a los tres años


 La enseñanza del ajedrez puede ser útil como forma de desarrollar la mente 





http://www.sparkchess.com/

EL AJEDREZ.

Brinda numerosas ventajas al desarrollo intelectual y personal, permitiéndole aprovechar mejor su inteligencia natural. Estas son algunas de las principales capacidades que puede fomentar:

ATENCIÓN Y CONCENTRACIÓN.

Son las capacidades que se desarrollan más rápido. L@s niñ@ se acostumbran a pensar y poner atención en lo que están haciendo, incluso l@s hiperactiv@s. También ejercita la memoria.

ANÁLISIS Y SÍNTESIS.

Durante toda la partida tienen que analizar cada amenaza del contrario y sintetizar cuál es la mejor respuesta. Hay niñ@s que después de un tiempo pueden efectuar combinaciones de tres jugadas. Cada jugada puede tener más de una respuesta.

RAZONAMIENTO LÓGICO-MATEMÁTICO.

El tipo de razonamiento que se emplea en el ajedrez es el mismo que se utiliza en las matemáticas. Algunos señalan que "el ajedrez es a la matemática lo que la música es a la acústica". Motiva también hábitos de estudio, lectura e investigación en la rama de la filosofía a e informática.

CREATIVIDAD E IMAGINACIÓN.

Todo ajedrecista debe imaginar posiciones distintas de las que hay en el tablero, para aprovechar el tiempo. A partir de eso crea un plan de acción con jugadas que obliguen al rival a equivocarse para modificar la posición de las piezas y conseguir lo que busca. Tiene que ser más rápido e imaginativo que su contrario. 


ÉTICA.

Como en cualquier deporte, hay reglas a respetar, pero tan determinantes que el jugador se acostumbra a cumplirlas sin la necesidad de un árbitro. Debe aceptar el resultado del encuentro sin excusas. El vencedor no es más alto, más fuerte o más rápido que el vencido, sino que ha jugador mejor. 


ORGANIZACIÓN.

El jugador analiza los problemas que se le plantean, planifica la acción, y combina jugadas con distintas piezas en un orden dado. Debe organizar su juego. 


CONTROL EMOCIONAL.

Debe controlar sus emociones al máximo, sin dejarse llevar por el enojo o el desprecio hacia el rival. L@s niñ@s desarrollan paciencia y perseverancia. 


RESPONSABILIDAD.

Un ajedrecista no puede echarle a nadie la culpa de sus errores, pero tampoco puede achacar el resultado a la mala suerte ni a factores exógenos. 


AUTOESTIMA.

Al ser una batalla mental, el jugador valora el esfuerzo que representa mejorar. El/la niño/a va tomando confianza en su capacidad. 


TOMA DE DECISIONES.

Frecuentemente, mucho más que en cualquier otro deporte, hay que tomar una decisión que puede ser definitiva, pues no se puede consultar con nadie.

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Comenzamos la tectura con los bits de inteligencia.





Cómo enseñar a leer a los 3 años, escrito por Lourdes Giraldo Vargas­



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sábado, 21 de septiembre de 2013

El cuento del gallo kirico



¡¡ Nos divertimos con el cuento del gallo Kirico!!

Coloreamos el cuento del gallo Kirico

 Secuencias  narrativa del cuento que  facilita el recuerdo y  la expresión oral.

 Coloreamos el cuento

Aprendemos con los Bits de Inteligencia

 Todos los días, como primera rutina,  trabajamos los bits de inteligencia sentados en la asamblea.

Los bits que estamos trabajando son:
Los colores, instrumentos musicales, frutas, conceptos  y el abecedario (hasta la i)


¡¡arriba!!

¡¡encima!!



¡¡alto!!


Abecedario, A

Abecedario, B



1º Día en el Aula TIC fue ¡¡GENIAL!!

Competencia Digital Infantil 3 años










 Observando a su compañera ...




... le indica la pieza que  le queda por borrar.






¡¡La alegría que manifiestan cuando
consiguen realizar la actividad!!














El programa que hemos utilizado es  GCompris: Software libre, constituye una herramienta educativa para niños entre 2 y 10 años. La aplicación incluye pruebas de todo tipo: inteligencia, habilidad, estrategia reflejos, matemáticas, ciencia...
Algunas resultan muy interesantes si se desea iniciar a un niño en el manejo del ordenador. Otras pueden resultar complicadas hasta para adultos, como una que permite elaborar rompecabezas de difícil solución. Para saber más pincha aquí