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miércoles, 5 de diciembre de 2018

Primer premio Joaquín Guichot 2018

Una gran sorpresa, han venido de la Consejería de Educación para entrevistar a las familias, al alumnado y  profesorado   sobre el premio que nos han concedido por el  proyecto educativo "Gamifica Andalucía en Infantil" galardonado con el primer premio Joaquín Guichot 2018  realizado por el alumnado de 4 años.
Estos premios, de fomento de la investigación y la innovación, intentan la mejora de la práctica docente en las aula, y destacan aquellas experiencias que contribuyen al tratamiento educativo de los valores de nuestra identidad andaluza.
Es todo un honor que nuestra experiencia haya sido premiada con tal galardón.
Os dejamos algunos momentos de la entrevistas realizada a las familias y al alumnado.



jueves, 29 de noviembre de 2018

Nos felicita el delegado de Educación de Córdoba

Hoy ha sido un día muy emotivo,  todo un honor  recibir la vista del delegado de Educación de la Junta en Córdoba,  Antonio  José López, para felicitarnos por el galardón obtenido este año con el primer premio Joaquín Guichot con el trabajo "Gamifica Andalucía en Infantil"
Os dejamos algunas imágenes. 

 

sábado, 1 de septiembre de 2018

II Congreso Internacional de Innovación Educativa y Tecnología en E. Infantil (CITEI18)

Del 26 al 28 de junio de 2018 tuve  el honor de participar, como organizadora y ponente,   en el II Congreso Internacional de Innovación Educativa y Tecnología en Educación Infantil (CITEI 2018)  que se celebró en Sevilla.
En nuestra mesa redonda “Innovación Tecnológica en  las Aulas de Educación Infantil",  participaron excelentes ponentes que mostraron  experiencias de Gamificación con el uso de las TIC  en Infantil: 
  • D. Samuel Ruíz Gutiérrez.  C.E.I.P. Los Molares. Puerto de la Torre (Málaga)
  • Dña. Catalina Navarro Guillermo C.E.I.P. San Agustín. Casas Ibáñez (Albacete)
  • Dña. Patricia Huertas Mesa. C.E.I.P. San José de Calasanz. Mancha Real (Jaén)
  • Dña. Lourdes Giraldo Vargas. C.E.I.P. Enríquez Barrios (Córdoba)





















Nuestra intervención, además de  estar en el comité organizador,  participamos en la mesa redonda y en los talleres sobre Gamificación  en Infantil.

- Enlace a la web del Congreso:   



- El vídeo de nuestra mesa:



- Experiencia de gamificación que presenté en el Congreso:






Algunos momentos del Congreso





sábado, 24 de febrero de 2018

Gamificamos #DíaAndalucía en Infantil 4 años

Nos preparamos para una nueva aventura  con los peques, dentro del Proyecto Andalucía, estamos preparando una gamificación para descubrir Andalucía. 
Os dejamos el tráiler  de esta nueva aventura . 



sábado, 25 de marzo de 2017

Gamificamos la lectura en Infantil 3 años. Proyecto Abecedario

Words es una aplicación que interactuar con el iPad . La pantalla muestra una foto y tienen que deletrear la palabra que representa.  El juego se  realizarse sobre la mesa y no en la pantalla.
El  juego ofrece al alumnado  la oportunidad de aprender habilidades sociales y practicar el pensamiento creativo y la  la resolución de problemas.
El juego aumenta de dificultad si  se va acertando .  Si por el contrario,  se  cometen  errores o tiene problemas para pensar en las palabras, entonces el juego baja el nivel de dificultad. Permiten  conservar su progreso individualmente.





Words, viene a ser como el juego del “colgado”, donde los niñ@s van colocando las letras para adivinar/acertar la palabra. Existen diferentes modos, individual donde puede jugar una o varias personas, o doble donde se compite con otra persona para completar la palabra. Hay diferentes álbumes de palabras para ajustarlo a diferentes etapas de aprendizaje así como tres niveles de dificultad del juego.

Se trabajan  múltiples inteligencias a la vez:  habilidades lingüísticas,  espaciales, interpersonales y motóricas.

Más experiencias con Osmo

sábado, 11 de marzo de 2017

Proyecto Abecedario: Gamificamos nuestra Aula. Nuestros nombres

Con  Tiny Tap creamos nuestras propias app interactiva para aprender las letras del abecedario en Infantil 3 años.
Gamificamos  nuestra Aula de Infantil elaborando  apps con nuestros nombres dentro del   Proyecto Abecedario con las TIC.
Gamificación  es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a todos los juegos. 
- Se trata de una poderosa estrategia para influir, motivar e implicar al alumnado; ofreciéndole una forma diferente de aprendizaje.




Aprendemos el abecedario con nuestros nombres. 




domingo, 13 de diciembre de 2015

Aprendemos a programar con Angry Birds. La Hora del Código.

Durante la semana del 7 al 11 de diciembre nos hemos sumado a la Hora del Código.

La Hora del Código es un movimiento global  que llega a decenas de millones de estudiantes en más de 180 países. Cualquier persona, en cualquier lugar del mundo puede organizar una Hora del Código.    No se necesita experiencia. Para edades entre 4 y 104 años.
La Hora del Código consiste en dedicar 1 hora a aprender a programar y promover  la implantación de asignaturas de Ciencias de la Computación en colegios e institutos de todo el mundo.


Con esta iniciativa, hemos aprendido a programar utilizando el lenguaje de programación visual (Google Blockly ) compuesto por un sencillo conjunto de comandos que podemos combinar como si fueran las piezas de un rompecabezas. Siendo una  herramienta muy útil para el que quiera aprender a programar de una forma intuitiva y simple.


Con Angry Birds , pájaro enojado, aprendemos conceptos básicos de la programación, utilizando bloques visuales que arrastramos y soltamos para escribir programas. Programamos con el pájaro enojado que debe moverse a través de laberintos para llegar al cerdo malvado que robó sus huevos.

El programa esta dividido en tres partes principales:

En el lado izquierdo está el laberinto de las aves, donde se ejecutará el programa.





Las instrucciones para cada nivel están debajo del laberinto.

Espacio en blanco a la derecha , se llama el espacio de trabajo, y es aquí donde construimos nuestro programa, si arrastras el bloque "mover" al espacio de trabajo y presionas ejecutar el pájaro se mueve una casilla en la retícula, hay varios bloques: girar a la derecha, avanzar, girar izquierda (comandos que la el ave puede entender.
Clic aquí para ir a la aplicación.   





Las Ciencias de la Computación son mucho más que enseñar a utilizar tecnología, significan enseñar a pensar, a resolver problemas y a crear, mediante el aprendizaje de una disciplina que revoluciona todos los ámbitos del conocimiento.

miércoles, 9 de diciembre de 2015

La Hora del Código

Hemos participado en "La Hora del Código" 

La Hora del Código  consiste en dedicar 1 hora a aprender a programar y que promueve la implantación de asignaturas de Ciencias de la Computación en colegios e institutos de todo el mundo. 
Las Ciencias de la Computación son mucho más que enseñar a utilizar tecnología, significan enseñar a pensar, a resolver problemas y a crear, mediante el aprendizaje de una disciplina que revoluciona todos los ámbitos del conocimiento.

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