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Mostrando entradas con la etiqueta Gamificación. Mostrar todas las entradas
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domingo, 14 de febrero de 2021
martes, 19 de febrero de 2019
Proyecto "Gamificar las Matemáticas en Infantil"
En esta entrada iremos poniendo recursos y actividades que fomentan el gusto por las matemáticas.
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La tabla del 100
La tabla del 100. Sumamos de 3 en 3 from logiva on Vimeo.
TABLA 100 de 3 en 3 from logiva on Vimeo.
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La tabla del 100 números que terminan en dos from logiva on Vimeo.
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Ver Escape Room en Infantil
con las Matemáticas
TABLA 100 de 3 en 3 from logiva on Vimeo.
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La tabla del 100 números que terminan en dos from logiva on Vimeo.
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Ver Escape Room en Infantil
con las Matemáticas
miércoles, 5 de diciembre de 2018
Primer premio Joaquín Guichot 2018
Una gran sorpresa, han venido de la Consejería de Educación para entrevistar a las familias, al alumnado y profesorado sobre el premio que nos han concedido por el proyecto educativo "Gamifica Andalucía en Infantil" galardonado con el primer premio Joaquín Guichot 2018 realizado por el alumnado de 4 años.
Estos premios, de fomento de la investigación y la innovación, intentan la mejora de la práctica docente en las aula, y destacan aquellas experiencias que contribuyen al tratamiento educativo de los valores de nuestra identidad andaluza.
Es todo un honor que nuestra experiencia haya sido premiada con tal galardón.
Os dejamos algunos momentos de la entrevistas realizada a las familias y al alumnado.
Estos premios, de fomento de la investigación y la innovación, intentan la mejora de la práctica docente en las aula, y destacan aquellas experiencias que contribuyen al tratamiento educativo de los valores de nuestra identidad andaluza.
Es todo un honor que nuestra experiencia haya sido premiada con tal galardón.
Os dejamos algunos momentos de la entrevistas realizada a las familias y al alumnado.
jueves, 29 de noviembre de 2018
Nos felicita el delegado de Educación de Córdoba
Hoy ha sido un día muy emotivo, todo un honor recibir la vista del delegado de Educación de la Junta en Córdoba, Antonio José López, para felicitarnos por el galardón obtenido este año con el primer premio Joaquín Guichot con el trabajo "Gamifica Andalucía en Infantil"
Os dejamos algunas imágenes.
Os dejamos algunas imágenes.
sábado, 1 de septiembre de 2018
II Congreso Internacional de Innovación Educativa y Tecnología en E. Infantil (CITEI18)
Del 26 al 28 de junio de 2018 tuve el honor de participar, como organizadora y ponente, en el II Congreso Internacional de Innovación Educativa y Tecnología en Educación Infantil (CITEI 2018) que se celebró en Sevilla.
Nuestra intervención, además de estar en el comité organizador, participamos en la mesa redonda y en los talleres sobre Gamificación en Infantil.
- Experiencia de gamificación que presenté en el Congreso:
En nuestra mesa redonda “Innovación Tecnológica en las Aulas de Educación Infantil", participaron excelentes ponentes que mostraron experiencias de Gamificación con el uso de las TIC en Infantil:
- D. Samuel Ruíz Gutiérrez. C.E.I.P. Los Molares. Puerto de la Torre (Málaga)
- Dña. Catalina Navarro Guillermo C.E.I.P. San Agustín. Casas Ibáñez (Albacete)
- Dña. Patricia Huertas Mesa. C.E.I.P. San José de Calasanz. Mancha Real (Jaén)
- Dña. Lourdes Giraldo Vargas. C.E.I.P. Enríquez Barrios (Córdoba)
Nuestra intervención, además de estar en el comité organizador, participamos en la mesa redonda y en los talleres sobre Gamificación en Infantil.
- Enlace a la web del Congreso:
- Experiencia de gamificación que presenté en el Congreso:
sábado, 24 de febrero de 2018
Gamificamos #DíaAndalucía en Infantil 4 años
Nos preparamos para una nueva aventura con los peques, dentro del Proyecto Andalucía, estamos preparando una gamificación para descubrir Andalucía.
Os dejamos el tráiler de esta nueva aventura .
Os dejamos el tráiler de esta nueva aventura .
sábado, 25 de marzo de 2017
Gamificamos la lectura en Infantil 3 años. Proyecto Abecedario
Words es una aplicación que interactuar con el iPad . La pantalla muestra una foto y tienen que deletrear la palabra que representa. El juego se realizarse sobre la mesa y no en la pantalla.
El juego aumenta de dificultad si se va acertando . Si por el contrario, se cometen errores o tiene problemas para pensar en las palabras, entonces el juego baja el nivel de dificultad. Permiten conservar su progreso individualmente.
Se trabajan múltiples inteligencias a la vez: habilidades lingüísticas, espaciales, interpersonales y motóricas.
Más experiencias con Osmo
El juego ofrece al alumnado la oportunidad de aprender habilidades sociales y practicar el pensamiento creativo y la la resolución de problemas.
El juego aumenta de dificultad si se va acertando . Si por el contrario, se cometen errores o tiene problemas para pensar en las palabras, entonces el juego baja el nivel de dificultad. Permiten conservar su progreso individualmente.
Words, viene a ser como el juego del “colgado”, donde los niñ@s van colocando las letras para adivinar/acertar la palabra. Existen diferentes modos, individual donde puede jugar una o varias personas, o doble donde se compite con otra persona para completar la palabra. Hay diferentes álbumes de palabras para ajustarlo a diferentes etapas de aprendizaje así como tres niveles de dificultad del juego.
Se trabajan múltiples inteligencias a la vez: habilidades lingüísticas, espaciales, interpersonales y motóricas.
Más experiencias con Osmo
sábado, 11 de marzo de 2017
Proyecto Abecedario: Gamificamos nuestra Aula. Nuestros nombres
Con Tiny Tap creamos nuestras propias app interactiva para aprender las letras del abecedario en Infantil 3 años.
Gamificamos nuestra Aula de Infantil elaborando apps con nuestros nombres dentro del Proyecto Abecedario con las TIC.
Gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
Aprendemos el abecedario con nuestros nombres.
Gamificamos nuestra Aula de Infantil elaborando apps con nuestros nombres dentro del Proyecto Abecedario con las TIC.
Gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
- Se trata de una poderosa estrategia para influir, motivar e implicar al alumnado; ofreciéndole una forma diferente de aprendizaje.
Aprendemos el abecedario con nuestros nombres.
domingo, 13 de diciembre de 2015
Aprendemos a programar con Angry Birds. La Hora del Código.
Durante
la semana del 7 al 11 de diciembre nos hemos sumado a la Hora
del Código.
La
Hora del Código es un movimiento global que llega a decenas de
millones de estudiantes en más de 180 países. Cualquier persona, en
cualquier lugar del mundo puede organizar una Hora del Código. No se necesita experiencia. Para edades entre 4 y
104 años.
La
Hora del Código consiste en dedicar 1 hora a aprender a programar y promover la implantación de asignaturas de Ciencias de la
Computación en colegios e institutos de todo el mundo.
Con
esta iniciativa, hemos aprendido a programar utilizando el
lenguaje de programación
visual (Google Blockly ) compuesto
por un sencillo conjunto de comandos que podemos combinar como si
fueran las piezas de un rompecabezas. Siendo una herramienta muy útil
para el que quiera aprender a programar de una forma
intuitiva y simple.
Con
Angry Birds
, pájaro enojado, aprendemos conceptos básicos de la
programación, utilizando bloques visuales que arrastramos y
soltamos para escribir programas. Programamos con el pájaro enojado
que debe moverse a través de laberintos para llegar al cerdo
malvado que robó sus huevos.
El
programa esta dividido en tres partes principales:
En
el lado izquierdo
está el laberinto de las aves, donde se ejecutará el programa.
Las
instrucciones para cada nivel están debajo del laberinto.
Espacio
en blanco a la derecha ,
se llama el espacio de trabajo, y es aquí donde construimos nuestro
programa, si arrastras el bloque "mover" al espacio de
trabajo y presionas ejecutar el pájaro se mueve una casilla en la
retícula, hay varios bloques: girar a la derecha, avanzar, girar
izquierda (comandos que la el ave puede entender.
Clic aquí para ir a la aplicación.
Las
Ciencias de la Computación son mucho más que enseñar a utilizar
tecnología, significan enseñar a pensar, a resolver problemas y a
crear, mediante el aprendizaje de una disciplina que revoluciona
todos los ámbitos del conocimiento.
miércoles, 9 de diciembre de 2015
La Hora del Código
Hemos participado en "La Hora del Código"
La Hora del Código consiste
en dedicar 1 hora a aprender a programar y que promueve la implantación
de asignaturas de Ciencias de la Computación
en colegios e institutos de todo el mundo.
Las Ciencias de la Computación son mucho más que enseñar a utilizar tecnología,
significan enseñar a pensar, a resolver problemas y a crear, mediante
el aprendizaje de una disciplina que revoluciona todos los ámbitos del
conocimiento.
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