Con esta actividad estamos trabajando el pensamiento computacional, entendido como un medio para resolver problemas, que representamos mediante una secuencia de acciones utilizando las tarjetas de comandos de programación de dirección. De esta forma estamos utilizando el ajedrez para iniciar al alumnado en el lenguaje direccional y para resolver problemas, en este caso debe de localizar la casilla utilizando el robot.
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lunes, 25 de octubre de 2021
Pensamiento computacional, resolución de problemas, robótica educativa y ajedrez educativo.Infantil 5 años
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Con esta actividad también estamos afianzamos el nombre de las casillas, aprendiendo de forma lúdica el sistema algebraico, en el que las coordenadas del tablero sirven para indicar las diferentes casillas. Cada casilla del tablero tiene una coordenada propia que la identifica de las demás. Los tableros tienen escrita las letras y números en el lateral, para facilitar la localización de cada coordenada.
miércoles, 13 de octubre de 2021
lunes, 20 de septiembre de 2021
jueves, 9 de septiembre de 2021
miércoles, 2 de junio de 2021
domingo, 16 de mayo de 2021
martes, 11 de mayo de 2021
domingo, 2 de mayo de 2021
Nos preparamos para celebrar el Día de Europa
El 9 de mayo de 1950, Robert Schuman presentó su propuesta para la creación de una Europa organizada, requisito indispensable para el mantenimiento de relaciones pacíficas después de la segunda guerra mundial. Desde entonces, esta propuesta se conoce como la Declaración Schuman y se considera el germen del nacimiento de la Unión Europea. Esa fecha marcó un hito y desde entonces, el 9 de mayo, pasó a considerarse como el Día de Europa.
sábado, 1 de mayo de 2021
miércoles, 14 de abril de 2021
domingo, 11 de abril de 2021
jueves, 8 de abril de 2021
lunes, 5 de abril de 2021
jueves, 25 de marzo de 2021
martes, 2 de marzo de 2021
sábado, 27 de febrero de 2021
viernes, 26 de febrero de 2021
miércoles, 17 de febrero de 2021
Nos preparamos para el Día de Andalucía con actividades interactivas. Infantil y Primaria
Primer Premio Joaquín Guichot. Gamifica Andalucía. Edición XXX
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domingo, 14 de febrero de 2021
Gamificación: Sudoku ajedrecístico
Sudoku es un juego matemático que se inventó a finales de la década de 1970, adquirió popularidad en Japón en la década de 1980 y se dio a conocer en el ámbito internacional en 2005 cuando numerosos periódicos empezaron a publicarlo en su sección de pasatiempos.
Plantilla vía profeVillaMates
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