lunes, 25 de octubre de 2021

Pensamiento computacional, resolución de problemas, robótica educativa y ajedrez educativo.Infantil 5 años

---

Con esta actividad estamos trabajando el pensamiento computacional, entendido como un medio para resolver problemas, que representamos mediante una secuencia de acciones utilizando las tarjetas de comandos de programación de dirección. De esta forma estamos utilizando el ajedrez para iniciar al alumnado en el lenguaje direccional y para resolver problemas, en este caso debe de localizar la casilla utilizando el robot. 


Con esta actividad también estamos afianzamos el nombre de las casillas, aprendiendo de forma lúdica el sistema algebraico, en el que las coordenadas del tablero sirven para indicar las diferentes casillas. Cada casilla del tablero tiene una coordenada propia que la identifica de las demás. Los tableros tienen escrita las letras y números en el lateral, para facilitar la localización de cada coordenada.

domingo, 2 de mayo de 2021

Nos preparamos para celebrar el Día de Europa

El 9 de mayo de 1950, Robert Schuman presentó su propuesta para la creación de una Europa organizada, requisito indispensable para el mantenimiento de relaciones pacíficas después de la segunda guerra mundial. Desde entonces, esta propuesta se conoce como la Declaración Schuman y se considera el germen del nacimiento de la Unión Europea. Esa fecha marcó un hito y desde entonces, el 9 de mayo, pasó a considerarse como el Día de Europa.


domingo, 14 de febrero de 2021

Aula virtual: Gamificamos con el ajedrez


Gamificación: Sudoku ajedrecístico

Sudoku es un juego matemático que se inventó a finales de la década de 1970, adquirió popularidad en Japón en la década de 1980 y se dio a conocer en el ámbito internacional en 2005 cuando numerosos periódicos empezaron a publicarlo en su sección de pasatiempos. 

Plantilla vía profeVillaMates --------